GAMIFICACIÓN


¡Hola a todos!

Soy Isa Fernández profesora de Ámbito Social y Coordinadora TIC en un CEPA de la Comunidad de Madrid.  Estoy realizando el MOOC de INTEF "GAMIFICA TU AULA  4ª ED. " (marzo-abril 19-20) porque soy una apasionada de la Gamificación o Ludificación en el aula y deseo aprender y aplicar las estrategias oportunas con mis alumnos.

Para comenzar os presento a mi avatar: Una curiosidad nueva que he aprendido que da muchísimo juego para trabajar con mis alumnos. Lo he llevado a cabo con el programa online creartuavatar.com. ¡Me ha encantado la herramienta por su fácil manejo!


Para la curación y almacenamiento de contenidos he decidido utilizar Pinterest, especialmente desde mi dispositivo Android. Dehecho también funciono con Padlet pero creo que Pinterest ofrece una inmediatez que le saca dos cabezas a Padlet. Como ya he comentado, me interesa muchísimo la gamificación, de hechola empleo en mi aula con herramientas muy conocidas como Kahoot, Genial.ly y mi recién descubierto Socrative. ¡Me muero de ganas por aprender más y sobre todo, por realizar escapes y breaks!



En cuanto a mis reflexiones del primer reto y la investigación realizada sobre Gamificación os puedo decir que me ha sorprendido mucho darme cuenta de que no soy consciente de lo que es gamificación y además que no es sinónimo de juego. Algo que para mí era una obviedad me tenía anclada en una falsedad. Sin embargo, siempre he creído que aprender jugando es una experiencia que tenía que vender cualquier marca de venta de experiencias en cajas: ¡Me chifla!.

Os comento algún detalle que me ha llamado especialmente la atención:
  • Me quedo con una frase de Ana Ordás en su artículo Diferencia entre juegos y Gamificación  de marzo de 2016, en el que indica ¡VAMOS A APRENDER DE LOS JUEGOS!. Gamificar no es sinónimo de jugar, pero me gusta muchísimo el aspecto lúdico de esta iniciativa, si no lo tuviese no me interesaría por ella. Siempre he deseado divertirme cuando estudiaba y pocas veces o ninguna lo he conseguido. Quiero que mis alumnos disfruten y vivan toda una experiencia de aprendizaje ligada a una emoción positiva.
  • De Net-Learning recojo un término nuevo que entra en escena y que también desconocía: Game-Based Learning (GBL). Según me voy adentrando en este mundo me voy dando cuenta de que la gamificación es más seria de lo que yo me podía imaginar, tiene toda una base teórica detrás que la hace única y valiosísima pedagógicamente hablando. Por ello os incluyo una pequeña infografía que me he animado a hacer para distinguir varios conceptos en relación con lo aprendido. Es muy sencilla, aviso ;-).


Hoy, 04 de febrero de 2020, ataco de nuevo con un nuevo juego interactivo"precocinado" por Genial.ly. Me fascina las posibilidades que me permite esta web. Divertido, atractivo y muy bien montado: ¡Es facilísimo estimular a los alumnos!. He probado con un breve repaso de la Revolución Industrial con un entorno basado en Pacman ¿Quién podrá resistirse? Espero que os guste tanto como a mí.

Un saludo,

Isa






Con el mayor placer del mundo os dejo mi pequeña creación hecha en Scratch. Es un ejercicio de preguntas y respuestas muy sencillo para repasar la Arquitectura romana fácilmente y de forma atractiva. Es la primera vez que me acerco a esta herramienta, no me ha resultado muy complicado porque ya había trabajado con código HTML, con CSS y también con lenguajes de programación (C, C++ y Javascript), no obstante he tenido que recordar como funcionaba la inserción de variables y las condiciones. Muy interesante y con potenciales posibilidades. Gracias a Intef por el NOOC "Programa un juego educativo en Scratch 3ª ed." -febrero 2020-


Aquí está mi primer juego en Genial.ly para  trabajar la España del siglo XIX. Espero que os guste tanto  como a mí.

Un saludo,

Isa




Hola de nuevo.

Aquí os dejo mi reflexión sobre las dinámicas y la motivación en el proceso de Gamificación. Poco a poco voy dando pequeños pasos hacia la concreción de mi prototipo. Esta infografía la he realizado en Canva para el segundo bloque de contenidos del Mooc "GAMIFICA TU AULA  4ª ED. " (marzo-abril 19-20). Me he permitido realizar la reflexión personal dentro de la propia infografía.

También os incluyo mi DAFO sobre el proceso de Gamificación en la realidad de un CEPA que es donde yo desempeño mi labor docente. Y por último una pequeña reflexión sobre el protagonismo y naturaleza de los jugadores. Espero que os guste.

Isa





REFLEXIÓN SOBRE LOS TIPOS DE JUGADORES.

Jamás hubiese caído en la cuenta de que existen distintos tipos de jugadores... No tenía la menor idea. Estoy totalmente asombrada. Esto me aporta un dato importante sobre mi experiencia de Gamificación: Nunca he tenido en cuenta este aspecto al lanzar una unidad didáctica gamificada a mi alumnado, por tanto el porcentaje de éxito en su aplicación disminuye considerablemente.

Por otro lado, gamifico con herramientas como Genial.ly, Kahoot o Socrative. En ellas suelo realizar Quizz de distintos contenidos, pero no mucho más. Creo que el análisis de jugadores podría estar mucho más enfocado a la realización de Escape Rooms o de Break Outs. No obstante, he consultado los dos links que ofrece intef y me han parecido curiosísimos. Tengo que decir que mi perfil de jugadora es el de EXPLORADORA, todo un descubrimiento para mí.

Incluyo los links de Intef:


BLOQUE 3 ESTÉTICA NARRATIVA Y EXPERIENCIA INMERSIVA.

Voy con mi ficha técnico, storyboard y mi narrativa. He de decir que me parece más complicado de lo que pensaba antes de comenzar el Mooc... Hay que tener muy claro el objetivo y el público al que va dirigido. Antes de nada hago algunas apreciaciones importantes que he tenido en cuenta antes de reflexionar sobre la narrativa en lo que he denominado "Ficha Técnica".

FICHA TÉCNICA

PÚBLICO ⇒Alumnado de un Centro de Educación Para Adultos de la Comunidad de Madrid. La mayoría de ellos desenganchados del mundo académico hace años: Esta experiencia les motivará a continuar estudiando puesto que es una actividad "lúdica" para ellos en la que rápidamente se verán recompensados con una insignia.

ENSEÑANZA⇒ Nivel 2 de Secundaria (equivalente a 3º y 4º de la ESO) 

MODALIDAD⇒ Presencial

UNIDAD DIDÁCTICA⇒Tema 6 El Imperialismo Colonial y la Primera Guerra Mundial

TÍTULO DE LA GAMIFICACIÓN"La Torre Oscura"

HERRAMIENTAS TIC⇒ 

PARA EL ALUMNADO
  1. FaNG Fantasy Name Generator: Los alumnos crearán su avatar con esta aplicación de Play Store. Elegirán entre: Humano, elfo, enano, hobbit o ent.
  2. Socrative: Aplicación en la que resolverán un Quizz de repaso sobre los inicios de la Primera Guerra Mundial.
  3. Scratch: Aplicación de programación por bloques para que puedan situar adecuadamente los lugares esenciales en el desarrollo del atentado. Será creado previamente por la profesora.
  4. Google Docs: Para crear los documentos de texto online.
  5. Gmail: Para acceder a Google Docs y enviar los archivos a Gandalf.
  6. Genial.ly: Para realizar la imagen interactiva del último reto.
PARA EL PROFESOR
  1. Screen Cast-o-Matic: Es el vídeo inicial en el que les hago la pregunta dramática que despertará su interés. Estará grabado por mí y les dará la primera indicación para comenzar su aventura. Para ello utilizaré un distorsionador de voz para Android que se llama "Cambiador de voz con efectos" que podemos descargar en Google Play.
  2. Inkarnate: Es la aplicación gratuita con la que voy a diseñar el mapa fantástico por el que se van a mover. Me gusta más Wonderdraft, pero esta última solo tiene versión por lo que la he desechado.
  3. MTG Cardsmith: Plataforma online de creación de cartas mágicas, mitológicas y de fantasía en general. Cada vez que los alumnos superen un reto deberán leer las instrucciones del siguiente en una de las cartas mágicas diseñadas.
  4. Classroom screen: Escritorio virtual en el que les proyectaré el cronómetro. 
  5. Pixton: Para la fase previa de gestación de la idea.
  6. Genial.ly: Para el diseño del ranking y de la la presentación que les guiará todo el proyecto.
  7. Canva: Para la creación de insignias Digitales.

SESIONES⇒ 3 sesiones continuas de una hora cada una. En total tres horas.

RECURSOS MATERIALES Y AMBIENTALES⇒ Se llevará a cabo en el Aula 3 de Ciencias Sociales con ayuda de las 10 tablets de las que dispone el centro, el equipo del profesor, pantalla, cañón y altavoces.

IDEA CONDUCTORA⇒ Frodo sale de la Comarca para evitar el estallido de la Primera Guerra Mundial junto a varios compañeros de viaje:  Humanos, elfos, ents, hobbits y enanos. Todos juntos deberán pasar por varias pruebas para llegar a la Torre Oscura y allí, en su fuego, destruir el arma con el que Gavrilo Princip perpetró el Atentado de Sarajevo en 1914.

OBJETIVO PRINCIPALReforzar los contenidos de la Primera Guerra Mundial y el Imperialismo trabajados con antelación en el aula. Atenderemos especialmente al vocabulario técnico de la unidad y a las causas y consecuencias de la Primera Guerra Mundial.

OBJETIVOS SECUNDARIOS⇒ 
  1. Potenciar y desarrollar la Competencia Digital del alumnado a través del empleo de herramientas TIC.
  2. Estrechar las relaciones sociales dentro del grupo para crear un mayor clima de cohesión y compañerismo.
  3. Generar una experiencia educativa asociada a emociones positivas que facilite en el alumnado un aprendizaje significativo.
  4. Implementar metodologías activas en las que el alumno sea el protagonista.
  5. Innovar metodológicamente la enseñanza de las Ciencias Sociales.
  6. Desarrollar mi propia Competencia Digital.
STORY BOARD⇒ Aquí va mi Storyboard hecho con Pixton. He hecho captura de las imágenes porque Pixton no me permitía visualizar en el blog los detalles de la descripción. De todas formas en este link se puede ver tal y como permite la aplicación


NARRATIVA⇒ Gandalf (yo) visita a Frodo y a la Compañía a través de un vídeo de Screen Cast-o-Matic- en el que les anticipa que la Primera Guerra Mundial estallará debido al asesinato de los príncipes herederos del trono austrohúngaro. Sólo ellos podrán evitarlo si consiguen que las armas serbias no lleguen a manos del terrorista Gravilo Princip. Para ello tendrán un mapa que les guiará por las diversas pruebas en las que tendrán que demostrar sus conocimientos sobre el tema, cada prueba les dará la llave para la siguiente y les permitirá llegar a la Torre Oscura y destruir el arma que asesinó a los príncipes y así cambiar el rumbo de la historia del siglo XX.

Aquí os muestro su mapa creado con Inkarnate:



En el vídeo aparecerá la carta de Gandalf realizada con MTG CardsmithLa idea es generarles un halo de misterio e inquietud y presentarles los superpoderes que tengo yo como administradora del juego. Me ha gustado muchísimo el resultado. ¡Es una pasada!


Cuando acepten el reto deberán crear su propio avatar con la aplicación FaNG Fantasy Name Generator.

Tras crear el avatar se enfrentarán a cinco retos:

PRIMER RETO⭐ Deben resolver 5 preguntas hechas en Socrative, tendrán que solucionarlas satisfactoriamente para poder obtener el primer número de la contraseña del candado del almacén de armamento serbio en que se encuentra el arma de Gavrilo. Irán resolviendo distintas tareas hasta que encuentren los cinco números que les conducirá a abrir un candado (físico, real, en el aula) y terminar el juego.

SEGUNDO RETO⭐ Cada avatar debe situar en un juego de Scratch creado por la profesora, los topónimos más importantes que tuvieron relación con el Atentado: Sarajevo, Serbia, Bosnia, Imperio Austrohúngaro, Imperio Ruso, los Balcanes, Mar Mediterráneo y Viena. El participante que lo consiga realizar correctamente obtendrá otra cifra del candado.

TERCER RETO⭐ Para obtener la siguiente cifra cada personaje debe convencer al Canciller Bismarck para que paralice su sistema de Alianzas creados en la Paz Armada. Para ello, tendrán que escribir un texto en Google Docs. de un máximo de 12 líneas explicándole las nefastas consecuencias que tendrán en el futuro esos pactos. Gandalf recibirá ese documento en el mail  latorreoscuragandalf@gmail.com. Cuando Gandalf la reciba, el alumno podrá visulaizar la carata que le dirige al cuarto reto.

CUARTO RETO⭐ Los participantes pasarán a la fase final, se van acercando a Mordor y tendrán que investigar en Internet quién era Gavrilo Princip, quién le suministraba las armas y dónde se encontraba el almacén del armamento. Deberán crear otro Google Docs respondiendo a esas preguntas y haciendo especial hincapié en la correcta mención de la bibliografía web.

QUINTO RETO⭐ Cada avatar realizará la última prueba que es reunir a todos los protagonistas de las alianzas para pedirles apoyo en la investigación del tráfico de armas entre Bosnia y Serbia. Para ellos tendrán que crear una imagen interactiva en Genial.ly con los rostros de los  principales gobernantes de la Triple Alianza y la Triple Entente: Nicolás II (Imperio Ruso), Guillermo II (Alemania), Francisco José (Imperio Austrohúngaro), Mussolini (Italia), Raymond Poincaré (Francia), Herbert Asquith (Reino Unido), Pedro I (Serbia), Alberto I (Bélgica), Enver Pachá (Turquía) y Woodrow Wilson (EEUU).

El alumno más rápido tendrá sus cinco cifras y ya puede abrir el candado para coger el arma y lanzarla al fuego del destino.

Poco a poco seguiré dándole forma pero para ser mi primera narrativa y para el respeto que me causaba abordarla creo que he hecho un buen avance.

COMPONENTES⇒ Los avatares, el mapa con el itinerario y las cartas que explican el siguiente desafío y el ranking final de clasificados.

RECOMPENSAS Y EVALUACIÓN⇒ Por cada reto superado cada alumno recibirá una insignia digital creada por mí con Canva, siendo un total de cinco insignias. Cada insignia tendrá un valor total de 2 puntos. La idea es que todos los alumnos completen la experiencia con un total de 10 puntos, pero bien es cierto que el tiempo es limitado, por tanto:

1) El alumno que primero termine la experiencia recibirá un bonus de 2 puntos más. Y podrá ayudar al compañero que lo precise a seguir avanzando en sus retos, por cada insignia que consiga su compañero él sumará 0,5 puntos más. Y así sucesivamente lo irán haciendo los compañeros que  vayan acabando los primeros.

2) La nota será ponderada y será tenido en cuenta en el apartado del 30% dedicado en la programación de aula a los ejercicios, actividades y tareas.

3) Crearé un ranking con los tres mejores alumnos con Genial.ly, que tendrán unas insignias de especial reconocimiento. Ese ranking recogerá los tiempos de cada uno de los participantes y los bonus obtenidos por ayudar a otros compañeros.

Aquí os dejo una de las insignias que he creado para el proyecto. Quiero destacar que los tonos están acordes con los del mapa del juego y las cartas mágicas.
ANÁLISIS DEL PROCESO Y LOS RESULTADOS⇒ Considero que el proceso de creación de la aventura por mi parte ha ido evolucionando según he ido avanzando en el curso. Me ha constado mucho darle forma. Es más difícil de lo que creía la verdad. No obstante me ha ayudado el basarme en los proyectos que han hecho otros compañeros para hacerme una idea de qué tenía que hacer.

La experiencia será memorable porque irán contrarreloj, lo cual acelera la producción de adrenalina y genera mucho estímulo. Además, la Compañía puede llegar al candado antes que Frodo, por lo que la competitividad servirá de motivación. Aquel que llegue antes vivirá una experiencia altamente satisfactoria que aumentará su autoestima ante el resto por el logro conseguido.


Un saludo,

Isa


BLOQUE 4. MECÁNICAS: LAS REGLAS DEL JUEGO

RETO 1

Hola de nuevo.

Llegados a este nivel, cada vez soy más consciente de lo complicado que es diseñar un proyecto gamificado: Absolutamente nada queda al libre albedrío. Todos los elementos que conforman el proyecto proceden de un profundo ejercicio de análisis. Creo que, aunque me voy acercando, aún estoy muy lejos de ello.

Mi componente ya lo tenía anunciado en el post anterior pero en este nivel lo he mejorado y le he dado mucho más sentido:  El mapa de fantasía para llegar a La Torre Oscura. Lo he realizado con la herramienta gratuita Inkarnate y después he añadido el itinerario con Genial.ly.

Este elemento es esencial porque todos los participantes lo verán en un tamaño A-2 en el centro del aula. Cada vez que terminen un reto pasarán al siguiente nivel que es una nueva ubicación, ese reto lo descubrirán levantando una carta de juego que está en cada topónimo del tablero. La aventura comienza en la pequeña aldea costera de Colobril en la que realizarán su primera prueba y así sucesivamente hasta llegar a la Torre Oscura. El mapa dota al proyecto de fantasía, misterio, curiosidad y transporta al alumno a un entorno que no es el académico -Fundamental en un proyecto gamificado-. Mis contenidos son abruptos, la Segunda Guerra Mundial está repleta de datos áridos, considero que en este marco los alumnos pueden aprender más de lo que se imaginan.

En conclusión, el mapa les marca el recorrido a seguir, les genera confianza y seguridad desde el comienzo de la actividad. En un contexto de seguridad y confort los alumnos desarrollan con mayor éxito sus capacidades. De hecho, el conocer las reglas de un juego que en apariencia es de mesa, suscita en el alumno una predisposición positiva, puesto que la gran mayoría ha jugado a juegos de mesa. Eso les genera una actitud de "yo puedo", "yo lo conozco", "sé jugar" y "voy a ganar". Reitero que, a falta de ponerlo en práctica, el mapa de fantasía es un factor que auspicia éxito en el proceso gamificado.




Por último, de lo aprendido en este bloque me quedo con lo que más gusta que es conocer nuevas herramientas para implementar en mi labor docente. Las copio directamente. Me parecen muy interesantes todas, pero especialmente la dedicada a las insignias (me chiflan). Ahí van:
RETO EXTRA

Al final me he animado a hacer un videotutorial muy sencillo sobre creación de Insignias Digitales en Canva. Este programa tiene un repertorio de documentos muy extenso y las insignias son uno de ellos. Es un tutorial pensado para neófitos en el tema. Espero que os guste:




BLOQUE 5. PROTOTIPO FINAL: EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE

Aquí os dejo mi Genial.ly con todo el diseño de mi proyecto gamificado "LA TORRE OSCURA". como muy bien decía Clara Cordero en los vídeos de este niVel he rehecho reubicado, repensado y eliminado algún elemento. Mi experiencia en este curso está siendo maravillosa. Estoy aprendiendo muchísimo y además trasteando con muchas herramientas que desconocía.

Desde que comencé hasta ahora he mejorado muchos elementos de mi prototipo pero aún están por poner en práctica. Es un Scape Room que se debe hacer de forma presencial con todos los elementos que detallo a continuación. Veréis que recojo narrativa, recursos TIC, jugadores, componentes y todo lo que se nos ha ido solicitando a lo largo del curso. En los elementos interactivos aparecen completada toda la información. Espero que os guste tanto como a mí.


6 comentarios:

  1. Muchas gracias por tu comentario Carmen.

    Continuo mejorando aspectos de este prototipo. Poco a poco, paso a paso...

    Un saludo,

    Isa

    ResponderEliminar
  2. Muchísimas gracias Maricarmen.

    Poco a poco voy perfilándolo para que mi proyecto gamificado sea una realidad en el aula. No hago más que pensar en mis alumnos mientras escribo, pienso, diseño... Espero que les guste.

    Un saludo,

    Isa

    ResponderEliminar
  3. Me encanta, muy buen trabajo ¡¡¡

    ResponderEliminar
  4. Muchísimas gracias por tus palabras.

    Un saludo,

    Isa

    ResponderEliminar